9月12日(日)14:00、有明コロシアムにて第3回<原宿スタイルコレクション 2010 autumn>が開催となった。
◆<原宿スタイルコレクション 2010 autumn>画像
<原宿スタイルコレクション(以下原コレ)>は、トレンド発祥の地“原宿”をキーワードに、ファッション、ビューティー、音楽など、最新トレンドを世界へと発信するカルチャーエンターテイメント。今や原宿から次々と生まれる個性あふれるファッションは海外からも注目を集め、2010年6月に上海万博内で特別開催した原コレでは2万人を超える来場者を動員、アジアで最も注目されるファッションフェスタとしての地位を築いている。
今回、第3回目となった原コレのテーマは「原宿ドリームが今、再び目を覚ます」だ。原コレはファッションステージ、ビューティーステージ、アーティストライブとともに、若者が夢をみることを応援し、今まで届かなかった夢の実現に向け、夢への原動力となる「夢カツ」ステージを実施した。
登場したIMALUは、今回の原コレについて「若い人が沢山きているから、このステージがおしゃれのきっかけになれば嬉しいです。私も楽しみます」とコメント。小森純は「夢は描いている時点で叶う!公言すると叶うんですよ。だから沢山の人にまずは、夢を持ってほしい」と若者を激励した。
2人は本番前に、取材陣にその意気込みを語ってくれた。
──いよいよ始まりますが、いかがでしょうか。
IMALU:楽しみです。初めての参加なので、今まで味わったことがない緊張感とわくわく感を感じています。
小森純:ついに、私の本業が来たなと思っています!カリスマ読者モデルと言われているので、ついにその力を披露できるな、とわくわくしています。
──どんなパフォーマンスを行なう予定ですか?
IMALU:とにかく楽しもうと思います。どんな風に歩こうかな…。あっ!カリスマに聞きます(笑)。
小森純:そーですね。でもぶっちゃけそのあたりはよく分からないですね。でも、昨日プロの方に本格的に歩き方(ウォーキング)を教えてもらいました!真剣ですよ。
IMALU:楽しむのが一番大切ですよね。
──今日のファッションのポイントは?
IMALU:ニットです。ガーリーだけど楽だし、展示会で本当にキープしたものばかりで、本当に私服として購入するくらいお気に入りのコーディネーションです。
小森純:トップスについているぽんぽんもかわいくてお気に入りです。でも一番は、2010年流行のファーのついた靴です。暑いですが、我慢ですね。あと、最近はメガネもおしゃれポイントのひとつです。知的に見せようと思っています。
──お2人で同じ「原宿スタイルコレクション」に出演することはいかがですか?
IMALU:ありがたいです。
小森純:嬉しい!私は、最近マルチモデルという肩書きに変更しようと思っているんです。色々なことにチャレンジして、モデルとしてもそれ以外としても活躍できるように頑張ります。今回は、モデルとしての私を見てもらいたいです。
──IMALUさんはもうすぐ21歳ですが、原コレにちなんで「叶えたい夢」はありますか?
IMALU:アーティストとしても活動しているので、ライブをしっかり行ないたいです。あと海外旅行にも行きたいです。
<原宿スタイルコレクション 2010 autumn>のステージでは、アーティストのパフォーマンスも展開、登場したベッキー??も飛んで跳ねての大盛り上がりとなった。「エメラルド」を含む4曲を熱唱し、会場のオーディエンスの歓声につつまれたベッキー??は、「私の私服の好みにすごくちかいのが原コレなので、今日もステージに立ててとても嬉しいです!実は今日のこの派手な服も私服なんですよ?!」と、本人も存分に楽しんでいる様子だ。
また、ライブアーティストとして登場した土屋アンナは3曲を披露、その迫力と貫禄のパフォーマンスに、会場の女性から大きな黄色い歓声が響き渡った。
<原宿スタイルコレクション 2010 autumn>
2010年9月12日(日)14時開演
@有明コロシアム(東京都江東区有明2-2-22)
囲み取材:小森純、IMALU、
HARACOLLE MODELS(木野園子、武智志穂、田中里奈、鈴木亜美、鈴木亜耶、きゃりー、Lie)
社団法人日本メイクアップ技術検定協会
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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
2011年2月18日金曜日
2011年2月10日木曜日
あなたの良心が試される、革命的決済サービス「Kwedit」ってなんだ?
オンラインゲームやソーシャルゲームで遊んでいると、ついつい手を出したくなるのが有料アイテム。筆者もmixiアプリの「ブラウザ三国志」に一時期ハマっており、「今すぐこのアイテムを買えば……!」なんて生唾を飲み込んだことがしばしばありました。
【拡大画像や自分の信頼度を表す「Kwedit Score」の紹介画像】
まあ、大人の場合は「欲 Maple story rmt
しい!」と思ったらすぐに決済できるのでいいんですが、クレジットカードが使えない未成年の場合はそうもいきません。そんな時、クレジットカードも銀行口座も不要で、思い立ったらすぐにお目当てのアイテムを購入できるサービスがあったら便利だと思いませんか? もちろん、コンビニに電子マネーを買いに走る必要もありません。
こう書くとまる rmt Atlantica
で魔法のようですが、アメリカで実際にそんなサービスが開始され、大きな波紋を広げています。サービス名は「Kwedit(クウェジット)」。アヒルのロゴマークからも分かるとおり、アヒルの鳴き声と「Credit(クレジット)」をかけてあるわけですね。
このサービスがスゴいのは、「約束」だけでゲーム内アイテムが買えてしまうこと。クウェジットに登 rmt arad
録したユーザーは、「後でちゃんとお金を振り込みます」という約束をクウェジット側と交わすことで、カード決済も銀行振り込みもなしで、いきなり有料アイテムを購入することができてしまう。ドラえもんの道具に「後で○○するから、今すぐ○○させて!」と約束すると、すぐにそれを叶えてくれる――というものがありましたが、イメージとしてはまさにそんな感
じです。
そしてもっととんでもないのが、その「約束」にはなんの法的拘束力もないということ。クウェジットでアイテムを購入した後、本当にお金を振り込むかどうかはユーザー次第。払わなかったからといって、クウェジットから怖いお兄さんが取り立てにくるようなことはなく、子供がクウェジットで買い物をしまくったとしても、親がその責任を負
うようなこともありません。そのかわり支払いが遅れれば「Kwedit Score(クウェジットスコア)」と呼ばれる「信用度」のようなものが下がっていき、何度も約束を破るといずれは使えなくなってしまう。逆にちゃんとお金を振り込めばスコアは上がっていき、より多くの金額を使えるようになっていきます。一応、ちゃんと払わせるための抑止力のようなものは仕組
みとして持っているわけですね。
決済サービスなのに、決済しなくてもいい。聞けば聞くほど魔法のようですが、どうしてこんなサービスが成立してしまうんでしょうか? クウェジット側が先日発表したところによると、正式サービス開始から約1カ月が経過した時点で、ユーザーによる支払い率は約26%だそうです。これはつまり約4分の3ものユーザーが
、ちゃんと約束を守らずに購入代金を踏み倒しているということ。これじゃあクウェジットも、アイテムを販売しているメーカー側も大損じゃないか! ――と普通は考えますよね。
しかし逆に「26%ものお客が支払ってくれた」と考えてみたらどうでしょうか。クウェジット利用者の大半は、クレジットカードも銀行口座も持たない低年齢層が中心。つまり
本来ならば、メーカーにとっては絶対にお客になり得なかったはずの層です。また徴収率26%ということは「100円の商品を26円に値引きして売った」のと実質的には同じことですが、ゲームのアイテムなら原価は0円ですから、とにかく売れさえすればメーカーはちゃんと利益を得ることができます。「本来1円も払ってくれないはずの層からお金を徴収できるのなら、
たとえ74%OFFでもいい!」と賛同するメーカーは少なくないのではないでしょうか。
いやはや、こうして見ると確かによくできたビジネスモデルのように思えます。現時点ではまだ北米の一部タイトルにしか対応していませんが、もし軌道に乗ればオンラインゲーム業界にとって大きな衝撃となることは確実。本当にちゃんとビジネスとして成立するのか?
今後日本に上陸することはあるのか? 気になる点はまだまだ多いのですが、今もっともホットなサービスのひとつとして注意深く動向を見守っていきたいところです。【池谷勇人】
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で魔法のようですが、アメリカで実際にそんなサービスが開始され、大きな波紋を広げています。サービス名は「Kwedit(クウェジット)」。アヒルのロゴマークからも分かるとおり、アヒルの鳴き声と「Credit(クレジット)」をかけてあるわけですね。
このサービスがスゴいのは、「約束」だけでゲーム内アイテムが買えてしまうこと。クウェジットに登 rmt arad
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じです。
そしてもっととんでもないのが、その「約束」にはなんの法的拘束力もないということ。クウェジットでアイテムを購入した後、本当にお金を振り込むかどうかはユーザー次第。払わなかったからといって、クウェジットから怖いお兄さんが取り立てにくるようなことはなく、子供がクウェジットで買い物をしまくったとしても、親がその責任を負
うようなこともありません。そのかわり支払いが遅れれば「Kwedit Score(クウェジットスコア)」と呼ばれる「信用度」のようなものが下がっていき、何度も約束を破るといずれは使えなくなってしまう。逆にちゃんとお金を振り込めばスコアは上がっていき、より多くの金額を使えるようになっていきます。一応、ちゃんと払わせるための抑止力のようなものは仕組
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しかし逆に「26%ものお客が支払ってくれた」と考えてみたらどうでしょうか。クウェジット利用者の大半は、クレジットカードも銀行口座も持たない低年齢層が中心。つまり
本来ならば、メーカーにとっては絶対にお客になり得なかったはずの層です。また徴収率26%ということは「100円の商品を26円に値引きして売った」のと実質的には同じことですが、ゲームのアイテムなら原価は0円ですから、とにかく売れさえすればメーカーはちゃんと利益を得ることができます。「本来1円も払ってくれないはずの層からお金を徴収できるのなら、
たとえ74%OFFでもいい!」と賛同するメーカーは少なくないのではないでしょうか。
いやはや、こうして見ると確かによくできたビジネスモデルのように思えます。現時点ではまだ北米の一部タイトルにしか対応していませんが、もし軌道に乗ればオンラインゲーム業界にとって大きな衝撃となることは確実。本当にちゃんとビジネスとして成立するのか?
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